A Universidade Craftsapiens revoluciona a educação com o icônico jogo, usando minigames e aulas virtuais para ensinar de forma interativa e envolvente.
O cenário educacional está passando por uma transformação radical, e a Universidade Craftsapiens está na vanguarda dessa mudança.
Com uma abordagem inovadora, a universidade está utilizando o icônico jogo Minecraft para ensinar disciplinas acadêmicas de maneira interativa e envolvente, revolucionando como o aprendizado é apresentado.
A inovação da Universidade Craftsapiens
A Universidade Craftsapiens é pioneira na integração do Minecraft na educação, aproveitando a plataforma sem modificações e utilizando uma programação em Java avançada para criar um ambiente educacional dinâmico.
Esse quadro permite a inclusão de uma gama impressionante de disciplinas, desde matemática e ciências até história e literatura.
O professor e criador do projeto, Helton Alvares Gonçalves, destaca a importância da programação em Java no Craftsapiens e como ela é utilizada para ensinar diversas disciplinas dentro do Minecraft.
“Na Craftsapiens foram empregadas dezenas de linguagens de programação, não só a linguagem Java. É fundamental para desenvolvimento de todos os sistemas que empregamos aqui”.
Porém, ele complementa que “acima de tudo, a força de vontade dos professores, didática e interesse dos alunos, são nosso maior diferencial”.
Para entrar na Craftsapiens basta entrar no site do projeto e utilizar o IP: jogar.craftsapiens.com.br.
O projeto funciona para qualquer Minecraft (de celular, computador, tablet, consoles…), sendo necessário entrar no Discord do projeto para ouvir os professores.
Desafios e benefícios da gamificação
Embora a criação e manutenção de um ambiente educacional dentro do Minecraft sejam tarefas complexas, os benefícios são notáveis.
A Universidade Craftsapiens enfrentou desafios significativos, conforme detalha o professor Helton:
“O maior desafio foi vencer o preconceito que muitos possuem sobre o uso de jogos na educação. Ainda é uma grande barreira a ser vencida”.
Este preconceito é, em parte, uma resistência ao novo método de ensino que a gamificação representa.
No entanto, como a especialista em gamificação e Front End/UX da Gateware (empresa focada em tecnologia, inovação e participante do Pacto Global da ONU no Brasil), Paula Cristina Batista Salvado, explica, a aplicação dos elementos dos jogos na educação tem demonstrado ser altamente eficaz.
“A gamificação aplica os mecanismos e dinâmicas usadas em jogos nas atividades cotidianas para aumentar o engajamento e tornar a atividade mais prazerosa”.
De acordo com Paula, os principais elementos são: sistema de pontos, ranking, progresso, desafios e missões, equipes, recompensas (como emblemas e presentes), feedbacks, enredo e personalização.
Portanto, a resistência descrita por Helton pode ser superada pelos evidentes benefícios da gamificação, como o aumento do engajamento e da retenção de conhecimento, que Paula menciona.
Ainda segundo a especialista, o uso do Minecraft no contexto educacional desperta o interesse dos alunos através do ensino de forma lúdica e imersiva.
“O jogo permite a criação de desafios para os alunos concluírem, que ajudam a aumentar a retenção de informações através da interatividade, ao contrário de atividades de ensino tradicionais que são modalidades de aprendizado passivo. Além disso, o sistema de pontuação e níveis despertam o senso de progresso, motivando o aluno a manter a dedicação aos estudos. Da mesma forma, as recompensas oferecidas geram motivação para concluir os objetivos de ensino por meio da experiência de gratificação instantânea”.
“De forma geral, o uso do Minecraft desenvolve a criatividade, o pensamento crítico e a resolução de problemas, habilidades essenciais para o aprendizado” complementa a especialista da Gateware.
Paula Cristina também discute o impacto da gamificação a longo prazo, comparando métodos gamificados com abordagens educacionais tradicionais e citando pesquisas que demonstram a eficácia desses métodos:
“Os maiores impactos a longo prazo são a melhoria na compreensão e retenção de informações, o desenvolvimento do pensamento crítico e a mudança do relacionamento com o estudo, que passa a ser visto como uma atividade interessante e divertida”.
Ainda segundo Paula, existem diversos estudos realizados sobre o tema e muitos outros devem ser realizados, já que é uma área com tendência de crescimento e alguns desses estudos levantaram alguns dados interessantes:
- Aumento de 89% no desempenho dos alunos por meio de aprendizagem gamificada e baseada em desafios.
- Aumento na memória e na recordação em 40%.
- 68% dos alunos se sentem mais motivados e engajados ao usar a aprendizagem gamificada.
- Aumento nas taxas de conclusão dos trabalhos de casa, subindo para 56,25%, contra apenas 18,5% em ambientes não gamificados.
Assim, enquanto o preconceito sobre o uso de jogos pode ser uma barreira inicial, as evidências sobre a eficácia da gamificação e as melhorias no aprendizado que ela propicia, como relatado por Paula, podem ajudar a superar esse obstáculo e a demonstrar o valor real dessa abordagem inovadora.
O futuro da gamificação na educação
A Universidade Craftsapiens continua a explorar novas maneiras de integrar tecnologia e jogos no aprendizado, abrindo portas para o futuro da educação. Crédito: Reprodução da internet
O projeto Universidade Craftsapiens demonstra o potencial transformador da gamificação na educação.
A abordagem vai além do convencional, não só ensinando, mas também inspirando e motivando os alunos a aprender de maneira inovadora.
Docente de Matemática há 25 anos, a especialista em Tecnologia e Recursos Digitais, Silmara Rizzo, destaca os benefícios potenciais da gamificação e como plataformas como o Minecraft podem impactar o engajamento e a retenção de conhecimento dos alunos.
“O uso de plataformas digitais tem um impacto superpositivo para o ensino-aprendizagem, onde posso destacar: o engajamento, o feedback rápido, a retenção de conteúdo. Percebemos que hoje nossos alunos têm muita afinidade com o digital e, por isso, faz todo o sentido trazer para a sala de aula um conteúdo no formato ‘game’, onde o aluno joga e aprende ao mesmo tempo. Assim, como professora, saio do tradicional”.
Ainda conforme a professora do Fundamental Anos Finais no Colégio Caetano Álvares, localizado na zona norte de São Paulo, comenta, “a gamificação traz, ainda, a busca por uma conquista, uma próxima fase, uma recompensa (assim como no videogame, por exemplo) sejam medalhas virtuais, troféus, ou algo parecido. Isso, quando bem orientado, motiva a busca por mais conhecimento, por superação e, claro, a gratificação a cada nova etapa vencida”.
Além disso, a líder do Grupo de Educadores Google (GEG-SP) realiza uma comparação entre a abordagem gamificada e os métodos tradicionais de ensino, discutindo como aspectos da gamificação podem ser integrados em outros contextos educacionais.
“A gamificação utiliza elementos de jogos, como recompensas, desafios e progressão, como sugere a Universidade Craftsapiens e outras iniciativas. Já o método tradicional se baseia em palestras e leituras passivas, o que pode levar a uma menor motivação e participação dos alunos. Creio que a gamificação pode abrir caminhos a outros contextos na maneira mais prazerosa de se aprender, deixando cada vez mais o aluno como centro do aprendizado. Os métodos tradicionais podem ser aplicados paralelamente aos métodos de gamificação, entendendo o momento e o ritmo da turma. A gamificação pode ser integrada em vários contextos educacionais por meio da tecnologia, com softwares já desenvolvidos para o ambiente educacional, em que o professor pode aproveitar o uso de celular (quando a escola assim autoriza), o laboratório de informática, e as aulas invertidas, onde o aluno pesquisa ou joga em casa e o resultado é apresentado na sala de aula, parabenizando os alunos com maior pontuação ou que venceram uma nova fase. São inúmeras possibilidades e há cada vez mais materiais e workshops que abordam essa temática. Toda essa movimentação da gamificação é essencial para ajudar nossos estudantes a serem cada vez mais protagonistas, em espaços virtuais, mas sem perder o contato com o offline, para a verificação de aprendizagem, preparando-os para vestibulares, concursos e para o mercado de trabalho”.
A gamificação da educação, como exemplificado pela Universidade Craftsapiens, representa uma mudança significativa na forma como aprendemos e ensinamos.
Usando ferramentas digitais e plataformas interativas como o Minecraft, a universidade prova que o aprendizado pode ser tanto eficaz quanto divertido.
À medida que mais instituições consideram adotar métodos semelhantes, o impacto da gamificação na educação pode se expandir ainda mais, moldando a próxima geração de estudantes e profissionais.
Matéria elaborada pela Smartcom e publicada no portal Jornal Folk.
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